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6 - Habilidades: Especialidades

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6 - Habilidades: Especialidades

Mensagem por Admin em Dom Jan 08, 2017 10:08 pm

Habilidades: Especialidades

A sua especialidade irá definir o seu estilo de luta. É o pilar principal para construir as ações de combate de seu personagem. Escolha da lista a seguir uma especialidade, e escreva o nome em sua ficha.


Guerreiro

O Guerreiro é um combatente treinado, que estudou os métodos de luta e os diversos tipos de técnicas. Sempre portando Espada e Escudo, são o tipo mais comum de aventureiro.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Espada e um ponto na Perícia Escudo
  • Pode, uma vez por combate, utilizar seu conhecimento de longo treinamento, ler o estilo de combate de um inimigo. O narrador irá apontar um ponto fraco, ou mostrar valores das Habilidades que o adversário está utilizando. Não pode ser usado em PVP.


Espadachim

O Espadachim é um mestre no uso da espada. Domina a lâmina de sua arma como ninguém, e, após anos de treino, sabe os pontos exatos onde aplicar sua energia para utilizar a espada como catalizador para as técnicas.

Características:

  • Não pode ter nenhum ponto na Perícia Escudo
  • Deve ter pelo menos um ponto na técnica Espada
  • +1 em Jogadas de Defesa em que você bloqueie com a espada


Leitor das Lâminas

Especialista em contra-atacar, o Leitor de Lâminas tem como objetivo devolver golpes recebidos. Tem o maior tempo de treino entre todas as Especialidades, e, portanto, tem uma habilidade muito elevada com a arma que usa.

Características:

  • Deve ter três pontos em uma mesma Perícia, sendo que essa Perícia precisa ser de combate corpo a corpo
  • Uma vez por combate, você pode fazer uma Jogada de Ataque ao invés de uma Jogada de Ataque, oposto ao teste de seu oponente. Esta jogada recebe +1 de bônus. Se você superar o resultado do adversário, você bloqueia o dano integralmente e a diferença dos resultados é causado como dano.


Lanceiro Arcano

O Lanceiro Arcano é uma especialidade que combina duas habilidades: o uso de armas longas (geralmente lança) e arcanismo. Com um estilo de luta bastante peculiar, prefere o uso de técnicas mágicas ao invés de golpes físicos.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Armas Longas
  • Deve ter pelo menos um ponto na Arte Arcanismo
  • Ao utilizar uma técnica Arcana utilizando uma Arma Longa com catalizador, o alcance da técnica é dobrado, e você recebe +1 na Jogada de Ataque


Bárbaro

O Bárbaro é uma especialidade da falta de treino. Normalmente, precisam ter as técnicas da luta para sobreviver no meio onde nasceram, e isso leva a um estilo brutal e violento de combate. Utiliza armas de duas mãos pesadas, que tem alto poder de destruição.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Armas Pesadas
  • Segurando a arma com duas mãos, pode, uma vez por batalha, executar um ataque carregado com um bônus de +2 na FA


Swashbuckler

O Swashbuckler é um campeão de carisma. Elegante, chama atenção por onde passa. Luta com movimentos pomposos, cujo objetivo é encantar a platéia (mesmo que não haja ninguém assistindo o combate).

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto no Atributo Carisma
  • Você soma o seu carisma em seus ataques ao invés de Força ou Destreza


Monge

O Monge é um devoto. Seja devoto pela sua filosofia, pela sua crença religiosa ou suas convicções políticas, dedica sua vida a perseguir uma verdade superior. Busca por meio da meditação, da reclusão e dos treinos de suas Perícias encontrar-se no mundo.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto no Atributo Sabedoria
  • Você soma a sua Sabedoria em seus ataques ao invés de Força ou Destreza


Pugilista

O Pugilista é o estilo de luta desarmada mais comum. Utiliza as próprias mãos para desferir socos mortais em seus adversários. Como ninguém, os Pugilistas sabem aplicar suas Artes em suas mãos ao desferir ataques.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Luta
  • Você soma +2 em seus ataques desarmado


Tanque

O Tanque é aquele que sabe tomar dano. Resistente, aprendem profundamente a não sentir medo durante suas lutas. Buscam sempre Armaduras mais e mais pesadas para vestir.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Escudo
  • Você ganha +2 Pontos de Vida para cada nível.


Casca Grossa

O Casca Grossa possui uma rivalidade natural com o Tanque, pois enquanto o Tanque utiliza pesadas armaduras para suportar os ataques, o Casca Grossa é um aventureiro que dispensa o uso de armaduras: usa o próprio corpo para parar os ataques. Treinado para receber golpes, aguenta dores quase inimagináveis

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto no Atributo Constituição
  • Você soma sua Constituição em suas Jogadas de Defesa (perde o bônus caso esteja vestindo uma armadura)


Escudeiro

O Escudeiro possui uma atração natural por receber - e parar - técnicas poderosas. Como um vício, busca inimigos mais poderosos para poder quebrar seus poderes com seu escudo. O Escudo de um Escudeiro é como se fosse um item único, pois o Escudeiro cuida dele (fora de combate) como se fosse a joia mais precisa do mundo.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Escudo
  • Você adiciona +2 pontos no bônus de qualquer escudo que você for dono e portar (se outra pessoa segurar seu escudo, ou se você usar um escudo de outra pessoa, o bônus não se aplica)


Arqueiro Arcano

O Arqueiro Arcano é um atirador mágico que não necessita do uso de munição. Com grande controle mágico, usam a Arte Arcanismo para criar suas flechas e disparar contra seus oponentes.

Características:

  • Deve ter pelo menos dois pontos na Perícia Arquearia
  • Deve ter pelo menos um ponto na Arte Arcanismo
  • Você não precisa de munição, pois utiliza a própria energia para disparar. Esses ataques não consomem pontos de energia, mas é necessário que você tenha ao menos 1 ponto de energia para executar a ação.


Atirador Elemental

O Atirador Elemental conhece como nenhum outro atirador a capacidade de sua munição tornar-se um canalizador de suas Artes. Especializado no estudo dos Elementos, consegue manipulá-los com uma facilidade indescritível.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Arquearia ou Armas de Fogo
  • Deve ter pelo menos um ponto em qualquer Arte Elemental
  • Você pode gastar pontos de energia igual ao a quantidade de pontos na Arte Elemental que desejar para disparar. Esta flecha ou tiro de arma recebe um bônus na Jogada de Ataque igual a quantidade de pontos de energia gastos.


Franco Atirador

O Franco Atirador é hábil como ninguém em disparos de longo alcance. Em sua mente, é capaz de calcular todas as variáveis possíveis de desestabilizar seus tiros, desde o vento até as vibrações de partículas de Energia no ar.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Arquearia ou Armas de Fogo
  • Você soma metade dos seus pontos no Atributo Destreza em suas Jogadas de Ataque com armas de disparo (arredondado para baixo)


Pistoleiro

O Pistoleiro, apesar de ter uma fama de malandro, é o único capaz de utilizar duas pistolas ao mesmo tempo, unindo seus disparos em uma sincronia aterrorizante. Armas de Fogo são mal vistas no Império, um aventureiro que utiliza duas chama uma atenção (e desgosto) duas vezes maior.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Armas de Fogo
  • Você pode utilizar duas pistolas ao mesmo tempo, como se qualquer pistola fosse uma arma dupla.


Sniper

O Sniper é o atirador mais preciso dentre as Especialidades. Capaz de adaptar seu rifle com uma mira telescópica, consegue atirar de distâncias quase inconcebíveis a seus colegas pistoleiros.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Perícia Armas de Fogo
  • O alcance de toda arma de fogo que você utilizar dobra.


Conjurador

O Conjurador é especialistas nos mais diversos tipos de magia. Usam seus conhecimentos de arcanismo para maximizar seu poder. Muitos anos de estudo rendem aos Conjuradores um elevado conhecimento da natureza da magia.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Arte Arcanismo
  • Você soma sua Inteligência ao utilizar técnicas mágicas


Sábio

Similar ao Conjurador, o Sábio é um mestre do arcanismo. Entretanto, ele atingiu esse conhecimento através do autoconhecimento adquirido ao longo de anos de meditação e treino rígido de controle do próprio corpo e mente.

Características:

  • Deve ter pelo menos um ponto na Arte Arcanismo
  • Você soma sua Sabedoria ao utilizar técnicas mágicas



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